dev12

Pierwszy a w zasadzie drugi dzień nowego roku był porażką. Przeglądałem assety, zastanawiałem się ile czasu stracę na poprawianie kitbashowych modeli, czy może jednak na szybko zrobić kilka prymitywnych modeli i nie zajmować sobie tym czasu… po czym okazało się, że zjadłem tym czas i energię jaką miałem tego dnia.

To chyba klasyczny “overthinking” – więcej myślenia niż robienia. Ale – po co to rozkminiać, trzeba robić.

Z takim postanowieniem siadłem do pracy kolejnego dnia i to samo – myślenie myślenie myślenie.

Dzięgi bogu i partii kolejny dzień i – nie zgadniecie – to samo. Czy da się robić gry bez myślenia?

Jest szósty dzień nowego roku. Mija tydzień od odstatniego siedzenia. Czy tak ma wyglądać praca nad własnym projektem w tym roku? Prokrastynacja wygrała? Może to efekt zmiany pogody, przemęczenia, stresu (bo przesunięta premiera gry w firmie), ogólnie zbioru różnych tematów, które irytują – albo to znowu wygodne wytłumaczenie.

Tak więc dzisiaj zrobiłem finalną strukturę postaci występującej w grze oraz tzw. experience. Taka bardzo duża karta w stosunku do karty RPG postaci, rzekłbym, że karty RPG postaci to jest zaledwie przedmowa do książki, którą jest struktura jaką mam. Po co? Replaybility. Neverending replaybility. Continuous expanding replaybility. Brzmi jak koko-dżambo? To dobrze, to znaczy, że jeszcze nikt tego tak nie zrobił.

Podsumowanie jest proste: siedzę “okrakiem” na dwóch własnych projektach (po angielsku to brzmi ładniej – personal projects). Nie ma wodotrysków enviro, mgiełek, teksturek, animacji. Tzn. mogą być, ale nie są dla mnie istotne, corem gry jest inny obszar UXowy. Bardzo drobne kroczki, sufitem jest limit czasu dziennie na myślenie o tym. Kroczki drobne, czasem parę dni do tyłu, potem nagle suma kroczków jest duża. Patrzę w lewo na jeden projekt, patrzę w prawo na drugi. Pewne aspekty się zazębiają. Progres jednego pcha progres drugiego. Można powiedzieć, że jeden projekt to garść konkretu z drugiego projektu, która rozrosła się do czegoś, co nie mieści się w dwóch dłoniach.

Wróciłem do core tego co mnie interesuje jako historia – czyjeś doświadczenie, elementy które budujemy decyzjami, pajęczyna powiązań i zależności, które dają nam niepowtarzalny user experience.