dev11

W kontekście tego “dziennika” zastanawiałem się nad logiem Lucasa Pope (Papers Please). W którym momencie jest dobry moment na pokazanie nad czym pracuję vs pisanie o metodach pracy do czegoś dość abstrakcyjnego w kontekście (bo w sumie z tekstów nie wynika nad czym pracuję – czy to będzie symulator chodzenia, gra w pierwszej osobie, w trzeciej czy point’n’clicker pixelartowy).

To w sumie ciekawa kwestia – dużo gier jest pokazywanych na mockupowym enviro, z montowaną w formie wideo pseudo (bo nieistniejącą) akcją. Gracze myślą, że można grać w tą grę, a ona ma tylko parę placeholderów w 3d, nałożony UI w Adobe Premiere czy DaVinci i udaje bycie gameplayem. To rodzi też potem pytania, kiedy beta, kiedy testy, kiedy demo. Ile mniej więcej trwa zrobinie czegoś grywalnego na poziomie prototypu? Myślę rok jest dobrą liczbą, oczywiście jeżeli się tego roku nie przepali na dłubanie w enviro i pierdylionie innych rzeczy. Dobrym postanowieniem jest od początku “granie w grę”. Czy mamy interfejs nawet w postaci uproszczonego wireframe’a, mamy uproszczoną mechanikę, mamy uproszczony gameloop czyli jest jakiś początek, są jakieś warunki aby gra się zakończyła. Oczywiście placeholdery są mało marketingowe, a mam wrażenie cały biznes gamedevowy kręci się na marketingu i pokazywaniu cukierków przez szybę, po czym po wydaniu mamy zgagę i mdłości 😉

Pod tym względem projektowanie aplikacji jest procesem dużo bardziej przewidywalnym i uporządkowanym. Co więcej – z racji tego, że aplikacje nie mają takiego ciężaru na enviro w zasadzie poza kodem backendowym i frontendem UIowym niewiele potrzeba porównując do gier.

Przedostatni dzień roku. Dwie godziny w formie pracy na kartce papieru i rozważaniu co będzie lepsze.