dev02

Niedziela, Polska na kolanach w kościołach, a ja cisnę temat. W sumie to cisnąłem, bo jak piszę te słowa to jest wieczór i trzeba gasić głowę.

WWH i FFF

Aż dałem to na headline.

To dwie koncepcje/filozofie/formy logiki tworzenia. Nie przeczą sobie, w zasadzie byłbym skłonny napisać, że się uzupełniają, albo odnoszą do tego samego tematu, ale z trochę innej strony.

Enigmatyczne skróty to: What Why How i Form Follows Function.

WWH. Mamy coś – cokolwiek w grze. Mechanikę, obiekt, jakiś rodzaj broni, jakąś klasę bohatera czy potwora/przeciwnika. Co to jest – a raczej czym to jest w grze. Po co jest w grze. I jak mamy z tego korzystać. Jak zabić, jak uruchomić, jak zmaksować. To w sumie jest podstawa GDD, być może coś wartego wspomnieniu w pitchdecku.

The Lost Vikings. Olaf, Baleog i Erik – trzech różnych bohaterów. Każdy z nich potrafi coś innego i każdy posłuży nam w grze do czegoś innego. Erik the Swift, twardogłowy skoczek rozbijający ściany. Wskoczy na niedostępne pozostałym miejsca oraz rozpędzi się, by rozbić głową ścianę. Baleog the Fierce, koleś z mieczem i łukiem. Olaf the Stout, kolo z tarczą. Tarcza służy do latania (wolniej spadamy), ta sama tarcza blokuje wrogie strzały (inaczej nas zabiją). Czyli taki trochę mur obronny chroniący pozostałych wikingów. Dodatkowo – stawiając tarczę nad głową (czyli jak do powolnego spadania) Olaf robi podest dla Erika – z którego on może wskoczyć na coś jeszcze wyżej położonego. Olaf blokujący wrogów i Baleog strzelający z za niego z łuku to z kolei niszczycielskie combo. Wystarczy dostrzec logikę tworzenia. Po co jest każdy z bohaterów i jak możemy ich używać… razem. Bo razem tworzą coś większego, kompletną mechanikę i strategię gry – z której wynika potem level design i gameplay.

Form follows function to słowa Louis H. Sullivana – architekta z końca XIX wieku. Charakterystyczne budynki (odcinające się trzema poziomami, które m.in. miały odzwierciedlać różnice wpadającego światła, stąd m.in. inne okna i wysokości pięter).

FFF nauczyłem się wieki temu pracując w agencji reklamowej dla m.in. Masterfoods. Tworząc coś użytkowego (czyli nie w formie totalnie uwolnionej formy artystycznej) musimy pamiętać, że ma to spełniać jakąś funkcję czyli forma, kształt etc. powinien być spójny z funkcjonalnością tego.

Do tego Frank Lloyd Wright, zafascynowany Sullivanem, który popłynął dalej: Form and function are one. Ale dość tej filozofii, ona za nas nie zrobi roboty.

42 mikrodokumenty przez dwa dni (sobota i niedziela). Struktura, opisy, mechaniki. Ironicznie – jestem w planowaniu dalej niż sporo projektów, które widziałem w postaci GDD. Space na Confluence robi się coraz bardziej bogaty.

Z drugiej strony nie chcę popełnić grzechu nieistotnych atomów szczegółów, które na tym etapie tylko zjadają czas a nie dają “big picture” tego czym ma być gra.

Szczegóły można rozbijać po prototypie, nie rozumiem czemu tak wiele osób / teamów planujących development nagle wchodzi w jakieś szczegóły, które sa nieproporcjonalnie rozwijane na poziomie wszystkich elementów gry, co tylko powoduje dysproporcje ich prezentacji. I mamy wtedy jakąś perełkę na tle której reszta jest biedą i dowodem na brak koncepcji? Ale z drugiej strony – rozumiem natręctwo pokazywania jak bardzo w atomy potrafimy wjechać. Tylko nie tym razem, bo zbyt dużo widziałem projektów, które atomy pochowały w szufladzie. Szuflady to takie cmentarze projektów.

I dlatego ten Frank Wright nie bez przyczyny. “Less is only more where more is no good.”. Sufit. Potrzebujemy też sufitu nad głową.