Rzecz znowu startowa, ale zahaczająca i o UI i o przygotowania dobrego UX. Mysz z klawiaturą i gamepad. Dobre zaprojektowanie mechaniki sterowania i UX oraz idącego za tym UI to temat dla mnie startowy w projekcie.
Czyli zaplanowanie użycia klawiszy, ich ikony informacyjne, ikony informaycjne gamepada, problem ich pomieszczenia, wymienności, czytelności.
Generalnie – używanie ikon ułatwia też pozbycie się karkołomności tłumaczeń i dynamiki długości tekstu w HUDzie.
Wydaje Ci się, że przesadzam? Straciłem jeden miesiąc tego roku na pracę z niekompetentym project managerem nie rozumiejącym problemów focusa, kursora i sterowania gamepadem plus prostych UXowych praw dotyczących immersji gry (od kiedy mówimy o immersji, a do którego momentu jeszcze jej nie ma). Miesiąc prac nad UI, który poszedł potem do kosza to dobra lekcja na przyszłość i na nowe projekty. Generalnie – jak sobie to przypomnę to mną trzęsie, bo słyszałem tyrady o tym jak to UX jest ważny, wydumane teorie, które padały jak muchy wraz każdą publikacją o UX jaką wchłaniałem, by mieć kumulację w postaci miesiąca złych decyzji i głupiego uporu osoby zarządzającej. Jak to się skończyło? W prosty sposób – testerzy napisali co myślą. Oczywiście brak kursora myszki nie jest dramatem, natomiast trzeba pamiętać o tym, że sterowanie focusem z klawiatury w Unreal Engine w wersji nie źródłowej jest na sztywno na klawiszach kursora. I to nie jest kwestia tego, że nie możemy zrobić przypisania sterowania focusem do innych klawiszy, po prostu TAB i klawisze kursora będą działać niezmiennie do sterowania, bo jest to na sztywno zapisane w źródłach Unreal’a (w sumie to musze sprawdzić w 5.1 czy zrobili zmiany tego na Enhanced Input, ale 4.27.2 miało to na sztywno).
Grę startujemy zwykle z klawiatury i myszy, natomiast nie jest to takie oczywiste – jeżeli opalimy np. Steam’a w trybie big picture to operowanie gamepadem nie jest problemem. To samo, jeżeli odpalamy grę na SteamDecku. Kursor myszki jest pozostałością po przeszłości, część gier, szczególnie te trzecioosobowe, ma lepsze implementacje mechanik na gamepadzie niż klawiaturze i myszce. Nawet jeżeli gracze wg badań Valve to tylko 10% całości, to w grach trzecioosobowych jest to… 50/50. Warto o tym pomyśleć.
Czyli co zrobiłem dzisiaj – przełączanie HUDowo UIowych podpowiedzi z gamepada na klawiaturę/myszkę w oparciu o detekcję użytego kontrolera. Dużo niedużo.